VR動(dòng)畫(huà):講個(gè)好故事
時(shí)間:2025-12-10 18:39:41 來(lái)源:桑間濮上網(wǎng)
導(dǎo)讀:“Tell a good story”,動(dòng)畫(huà)是好故所有影視內(nèi)容制作者的目的和初衷,因?yàn)樗麄冎溃瑒?dòng)畫(huà)鄭州高端美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女(電話微信189-4469-7302)提供全球及一二線城市兼職美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女只有“好故事”才可以把觀眾吸引來(lái),好故并擁有口碑,動(dòng)畫(huà)其他技術(shù)手段都是好故圍繞“如何講”來(lái)進(jìn)行的。為了把故事講好,動(dòng)畫(huà)他們采用4K、好故8K、動(dòng)畫(huà)HDR、好故3D、動(dòng)畫(huà)全景音效等技術(shù),好故提高觀眾的動(dòng)畫(huà)沉浸感,讓觀眾“從身到心”都愛(ài)上這個(gè)故事。好故如今VR技術(shù)又給“講好”故事提供了新的動(dòng)畫(huà)方式。

“預(yù)告片發(fā)布后,你最大的感受是什么?”
“我那天很自豪地發(fā)給很多朋友,朋友也轉(zhuǎn)到了別的地方去,不過(guò)他們問(wèn)我一個(gè)問(wèn)題是,你為什么轉(zhuǎn)一個(gè)海外工作室的作品給我?”
回答這個(gè)問(wèn)題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創(chuàng)始人雷崢蒙。11 月 15 號(hào),工作室發(fā)布了 VR 動(dòng)畫(huà)電影《拾夢(mèng)老人》的先導(dǎo)預(yù)告片,用 VR 的鄭州高端美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女(電話微信189-4469-7302)提供全球及一二線城市兼職美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女方式講述了一個(gè)老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢(mèng)想,并通過(guò)特殊能力來(lái)修復(fù)“夢(mèng)想”的故事,畫(huà)風(fēng)溫馨治愈。
預(yù)告片只有短短一分鐘,就是這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的視頻,一夜間點(diǎn)擊量超過(guò)了十萬(wàn)。
特別之處就在于,這支預(yù)告片并沒(méi)有完全按照傳統(tǒng)的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實(shí)時(shí)渲染,正片將會(huì)是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動(dòng)畫(huà)就是一個(gè)眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà))與 VR 制作團(tuán)隊(duì),創(chuàng)始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系,畢業(yè)于中科院計(jì)算機(jī)芯片設(shè)計(jì)專業(yè)的他,后來(lái)成為了阿里巴巴數(shù)字娛樂(lè)方向的高級(jí)運(yùn)營(yíng)專家,在操作大項(xiàng)目以及與大團(tuán)隊(duì)的合作中,他感受到了“許多東西沒(méi)有深入下去”的遺憾。
VR 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創(chuàng)業(yè)的念頭。他聯(lián)合了《大圣歸來(lái)》編劇、國(guó)內(nèi)第一部 VR 動(dòng)畫(huà)《再見(jiàn),表情》導(dǎo)演米粒以及曾在騰訊、阿里有過(guò)十余年市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)的啊呸一起創(chuàng)立了 Pinta Studio,想打造一個(gè) VR 內(nèi)容生產(chǎn)平臺(tái)。
VR 大熱,主要是 360 度環(huán)幕視頻的推廣,但現(xiàn)在的 VR 內(nèi)容制作在沉浸感、交互感以及畫(huà)面質(zhì)量上的表現(xiàn)仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導(dǎo)演米粒的話來(lái)說(shuō),他的第一部 VR 作品《再見(jiàn),表情》其實(shí)還算不上是真正意義上的 VR 動(dòng)畫(huà),“就像一個(gè)貼在環(huán)幕上的電影而已,你的位移跟影片沒(méi)有關(guān)系,實(shí)際上還是導(dǎo)演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現(xiàn)在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒(méi)有做到視覺(jué)這樣的廣度,所以說(shuō)真正的 Virtual Reality 還早。”
為了實(shí)現(xiàn)故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項(xiàng)目初期的整體制作方向,即“CG 動(dòng)畫(huà)+交互”雙核心策略。
這跟傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的制作流程與技術(shù)研發(fā)有所區(qū)別,在《拾夢(mèng)老人》的制作過(guò)程中,前期設(shè)計(jì)中的故事構(gòu)建,藝術(shù)創(chuàng)作,模型實(shí)現(xiàn)、動(dòng)畫(huà)制作依舊采用的是傳統(tǒng)的 CG 制作流程,后半段則通過(guò)游戲引擎,這也是國(guó)內(nèi) VR 動(dòng)畫(huà)電影并未嘗試過(guò)的,它要將動(dòng)畫(huà)流程中制作的資產(chǎn)(模型,動(dòng)畫(huà))進(jìn)行組裝,加上材質(zhì),燈光和交互特性,生成可實(shí)時(shí)渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術(shù)上面,Pinta 要“踩很多沒(méi)有踩過(guò)的坑”。
比如,預(yù)告片中小狗的耳朵在燈光下會(huì)呈現(xiàn)出一種半透明的效果,為了實(shí)現(xiàn)這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實(shí)現(xiàn)了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質(zhì);為了達(dá)到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫(xiě)了一遍。(VR 對(duì)刷新率的要求很高);VR 場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)陰影十分消耗資源,需要實(shí)時(shí)運(yùn)算,這就需要設(shè)計(jì)師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現(xiàn)上,場(chǎng)景中的物體基本都實(shí)現(xiàn)了細(xì)節(jié)化,如一個(gè)箱子被拆成了 52 個(gè)零件,使得整個(gè)箱子看起來(lái)更加真實(shí),這跟實(shí)拍 VR 技術(shù)并不相同,“實(shí)拍就是攝像機(jī)拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個(gè) 360 度環(huán)幕視頻,我們做的是 3D 場(chǎng)景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過(guò)實(shí)時(shí)運(yùn)算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來(lái),這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗(yàn),就是沉浸感。”
而對(duì)于整個(gè)公司商業(yè)模式的思考,雷崢蒙一開(kāi)始想做的是 C 端市場(chǎng)的原創(chuàng)版權(quán)售賣,“這得要求 C 端市場(chǎng)要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過(guò)去還是巨大的挑戰(zhàn)。”
后來(lái),他將商業(yè)模式調(diào)整到了 B 端市場(chǎng),包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過(guò) VR 線下體驗(yàn)店發(fā)行內(nèi)容實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)分成,后者則是為企業(yè)等提供 VR 內(nèi)容的制作。目前 Pinta 已經(jīng)拿到了 600 萬(wàn)元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯(lián)合投資。除了《拾夢(mèng)老人》這一項(xiàng)目之外,近期 Pinta 可能還會(huì)開(kāi)啟一個(gè)基于此 IP 的養(yǎng)成交互類項(xiàng)目。
在雷崢蒙看來(lái),VR 領(lǐng)域其實(shí)困難不小,入局門(mén)檻高、開(kāi)發(fā)成本高、團(tuán)隊(duì)要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內(nèi)容制作領(lǐng)域還處在紅利期階段,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容會(huì)成為平臺(tái)未來(lái)的流量入口。而且目前的對(duì)標(biāo)公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國(guó)外新興公司或者是公司分部門(mén),都屬于入局不久的狀態(tài),優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬(wàn)美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔(dān)任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動(dòng)員 3 》的動(dòng)畫(huà)制作,以及 eBay 的產(chǎn)品管理和 UI 設(shè)計(jì)。
“這個(gè)垂直領(lǐng)域在于,現(xiàn)在大公司還沒(méi)有進(jìn)來(lái),或許目前還是可以以比較平和的心態(tài)去接近吧。”
對(duì)于這部 VR 動(dòng)畫(huà)的期待,Pinta 希望《拾夢(mèng)老人》能夠到電影節(jié)上去爭(zhēng)奪獎(jiǎng)項(xiàng),并計(jì)劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計(jì)算機(jī)圖形和交互技術(shù)大會(huì)),“底下有個(gè)子獎(jiǎng)項(xiàng)叫電子劇場(chǎng),基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢(mèng)工廠承包,今年開(kāi)了一個(gè) VR theater(VR 劇場(chǎng))的獎(jiǎng)項(xiàng),算是(我們)一個(gè)小小的目標(biāo)吧。”
真正的沉浸感在于,講一個(gè)好故事
從《拾夢(mèng)老人》先導(dǎo)預(yù)告片來(lái)看,這是個(gè)溫馨治愈畫(huà)風(fēng)的故事。對(duì)于講好這樣一個(gè)需要與 VR 技術(shù)結(jié)合的故事,導(dǎo)演米粒有著自己的思考。
在導(dǎo)演米粒看來(lái),科技的發(fā)展需要內(nèi)容去不斷推動(dòng),沉浸感的實(shí)現(xiàn)并不是主要是 VR 去實(shí)現(xiàn),而是在于“ VR 的出現(xiàn),可以從更深層次去講一個(gè)故事,能夠(讓人)完全進(jìn)入到一個(gè)故事里面。”
他對(duì)于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫(xiě)實(shí),讓你覺(jué)得你處在一個(gè)真實(shí)環(huán)境里,廣義就是這個(gè)東西有一個(gè)很吸引你的點(diǎn),讓你十分專注于此。”而講好這個(gè)《拾夢(mèng)老人》的故事,或許是這部 VR 動(dòng)畫(huà)沉浸感來(lái)源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動(dòng)畫(huà)《Pearl》或許是個(gè)很好的例子,它講述了一個(gè)女孩伴隨著音樂(lè)家的父親創(chuàng)作歌曲《No Wrong Way Home》成長(zhǎng)的故事,女兒從被爸爸接送上學(xué)、開(kāi)始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個(gè)過(guò)程都發(fā)生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動(dòng)畫(huà)短片獎(jiǎng)(《Feast》)的 Patrick Osborne 執(zhí)導(dǎo),整個(gè)故事配合音樂(lè)效果,感染力很強(qiáng)。
而從內(nèi)容上來(lái)看,《Pearl》采用的依舊是傳統(tǒng)的構(gòu)圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說(shuō)以前的東西就不用管了,本質(zhì)上還是一樣的,你要去以前的視聽(tīng)源里去找到到底哪些可以用。”導(dǎo)演米粒告訴《好奇心日?qǐng)?bào)》,傳統(tǒng)的影視手法依舊有效,比起單純?nèi)レ偶迹鼮橹匾氖菍ふ业竭m合這種新技術(shù)的表達(dá)方式。比如斯皮爾伯格的場(chǎng)景調(diào)度同樣可以運(yùn)用到 VR 電影的拍攝中,可以通過(guò)鏡頭和場(chǎng)景的調(diào)度將觀眾的注意力集中過(guò)來(lái),“但你如果在 VR 里頭拍一個(gè)像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來(lái)。”
在 Pinta 工作室看來(lái),可能《拾夢(mèng)老人》會(huì)更像是一部沉浸式舞臺(tái)劇。相較于傳統(tǒng)電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫(xiě)等手法,它更加注重的是舞臺(tái)劇比較看重的一些元素,“有點(diǎn)兒像導(dǎo)舞臺(tái)劇,更加重視聲音、穿透力、動(dòng)作表演的夸張,我們?cè)趧?dòng)畫(huà)里盡量減少面部表情,增加肢體動(dòng)作以及特效。”
《拾夢(mèng)老人》采用的是線性敘事,不過(guò)加入了交互元素之后,“可能時(shí)間是不平均的”,比如你進(jìn)入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實(shí)際觀看的時(shí)間與片長(zhǎng)之間存在一定的靈活度。而在米粒看來(lái),情感共鳴是最生動(dòng)的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因?yàn)檎也坏脚笥驯瘋乜聪蚰愕臅r(shí)候,你會(huì)覺(jué)得內(nèi)心也會(huì)產(chǎn)生一種悲傷的情愫。
講一個(gè)好故事,這其實(shí)也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環(huán)境中去實(shí)現(xiàn)故事與人之間的黏連,實(shí)現(xiàn)“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實(shí)對(duì)于這個(gè)關(guān)乎未來(lái)的行業(yè),內(nèi)容從業(yè)者們也承認(rèn)挑戰(zhàn)與風(fēng)險(xiǎn)很大,就像 Pinta 的原意——當(dāng)年哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸的艦隊(duì)中的直角帆平塔號(hào)(la Pinta)一樣,這家創(chuàng)業(yè)公司就像是航行在 VR 領(lǐng)域顛簸前行的小船一樣,不過(guò)雷崢蒙給《好奇心日?qǐng)?bào)》的回答是,“我認(rèn)為我們?cè)谫€一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”

“預(yù)告片發(fā)布后,你最大的感受是什么?”
“我那天很自豪地發(fā)給很多朋友,朋友也轉(zhuǎn)到了別的地方去,不過(guò)他們問(wèn)我一個(gè)問(wèn)題是,你為什么轉(zhuǎn)一個(gè)海外工作室的作品給我?”
回答這個(gè)問(wèn)題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創(chuàng)始人雷崢蒙。11 月 15 號(hào),工作室發(fā)布了 VR 動(dòng)畫(huà)電影《拾夢(mèng)老人》的先導(dǎo)預(yù)告片,用 VR 的鄭州高端美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女(電話微信189-4469-7302)提供全球及一二線城市兼職美女上門(mén)外圍上門(mén)外圍女方式講述了一個(gè)老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢(mèng)想,并通過(guò)特殊能力來(lái)修復(fù)“夢(mèng)想”的故事,畫(huà)風(fēng)溫馨治愈。
預(yù)告片只有短短一分鐘,就是這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的視頻,一夜間點(diǎn)擊量超過(guò)了十萬(wàn)。
特別之處就在于,這支預(yù)告片并沒(méi)有完全按照傳統(tǒng)的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實(shí)時(shí)渲染,正片將會(huì)是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動(dòng)畫(huà)就是一個(gè)眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà))與 VR 制作團(tuán)隊(duì),創(chuàng)始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系,畢業(yè)于中科院計(jì)算機(jī)芯片設(shè)計(jì)專業(yè)的他,后來(lái)成為了阿里巴巴數(shù)字娛樂(lè)方向的高級(jí)運(yùn)營(yíng)專家,在操作大項(xiàng)目以及與大團(tuán)隊(duì)的合作中,他感受到了“許多東西沒(méi)有深入下去”的遺憾。
VR 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創(chuàng)業(yè)的念頭。他聯(lián)合了《大圣歸來(lái)》編劇、國(guó)內(nèi)第一部 VR 動(dòng)畫(huà)《再見(jiàn),表情》導(dǎo)演米粒以及曾在騰訊、阿里有過(guò)十余年市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)的啊呸一起創(chuàng)立了 Pinta Studio,想打造一個(gè) VR 內(nèi)容生產(chǎn)平臺(tái)。
VR 大熱,主要是 360 度環(huán)幕視頻的推廣,但現(xiàn)在的 VR 內(nèi)容制作在沉浸感、交互感以及畫(huà)面質(zhì)量上的表現(xiàn)仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導(dǎo)演米粒的話來(lái)說(shuō),他的第一部 VR 作品《再見(jiàn),表情》其實(shí)還算不上是真正意義上的 VR 動(dòng)畫(huà),“就像一個(gè)貼在環(huán)幕上的電影而已,你的位移跟影片沒(méi)有關(guān)系,實(shí)際上還是導(dǎo)演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現(xiàn)在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒(méi)有做到視覺(jué)這樣的廣度,所以說(shuō)真正的 Virtual Reality 還早。”
為了實(shí)現(xiàn)故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項(xiàng)目初期的整體制作方向,即“CG 動(dòng)畫(huà)+交互”雙核心策略。
這跟傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的制作流程與技術(shù)研發(fā)有所區(qū)別,在《拾夢(mèng)老人》的制作過(guò)程中,前期設(shè)計(jì)中的故事構(gòu)建,藝術(shù)創(chuàng)作,模型實(shí)現(xiàn)、動(dòng)畫(huà)制作依舊采用的是傳統(tǒng)的 CG 制作流程,后半段則通過(guò)游戲引擎,這也是國(guó)內(nèi) VR 動(dòng)畫(huà)電影并未嘗試過(guò)的,它要將動(dòng)畫(huà)流程中制作的資產(chǎn)(模型,動(dòng)畫(huà))進(jìn)行組裝,加上材質(zhì),燈光和交互特性,生成可實(shí)時(shí)渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術(shù)上面,Pinta 要“踩很多沒(méi)有踩過(guò)的坑”。
比如,預(yù)告片中小狗的耳朵在燈光下會(huì)呈現(xiàn)出一種半透明的效果,為了實(shí)現(xiàn)這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實(shí)現(xiàn)了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質(zhì);為了達(dá)到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫(xiě)了一遍。(VR 對(duì)刷新率的要求很高);VR 場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)陰影十分消耗資源,需要實(shí)時(shí)運(yùn)算,這就需要設(shè)計(jì)師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現(xiàn)上,場(chǎng)景中的物體基本都實(shí)現(xiàn)了細(xì)節(jié)化,如一個(gè)箱子被拆成了 52 個(gè)零件,使得整個(gè)箱子看起來(lái)更加真實(shí),這跟實(shí)拍 VR 技術(shù)并不相同,“實(shí)拍就是攝像機(jī)拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個(gè) 360 度環(huán)幕視頻,我們做的是 3D 場(chǎng)景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過(guò)實(shí)時(shí)運(yùn)算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來(lái),這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗(yàn),就是沉浸感。”
而對(duì)于整個(gè)公司商業(yè)模式的思考,雷崢蒙一開(kāi)始想做的是 C 端市場(chǎng)的原創(chuàng)版權(quán)售賣,“這得要求 C 端市場(chǎng)要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過(guò)去還是巨大的挑戰(zhàn)。”
后來(lái),他將商業(yè)模式調(diào)整到了 B 端市場(chǎng),包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過(guò) VR 線下體驗(yàn)店發(fā)行內(nèi)容實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)分成,后者則是為企業(yè)等提供 VR 內(nèi)容的制作。目前 Pinta 已經(jīng)拿到了 600 萬(wàn)元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯(lián)合投資。除了《拾夢(mèng)老人》這一項(xiàng)目之外,近期 Pinta 可能還會(huì)開(kāi)啟一個(gè)基于此 IP 的養(yǎng)成交互類項(xiàng)目。
在雷崢蒙看來(lái),VR 領(lǐng)域其實(shí)困難不小,入局門(mén)檻高、開(kāi)發(fā)成本高、團(tuán)隊(duì)要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內(nèi)容制作領(lǐng)域還處在紅利期階段,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容會(huì)成為平臺(tái)未來(lái)的流量入口。而且目前的對(duì)標(biāo)公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國(guó)外新興公司或者是公司分部門(mén),都屬于入局不久的狀態(tài),優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬(wàn)美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔(dān)任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動(dòng)員 3 》的動(dòng)畫(huà)制作,以及 eBay 的產(chǎn)品管理和 UI 設(shè)計(jì)。
“這個(gè)垂直領(lǐng)域在于,現(xiàn)在大公司還沒(méi)有進(jìn)來(lái),或許目前還是可以以比較平和的心態(tài)去接近吧。”
對(duì)于這部 VR 動(dòng)畫(huà)的期待,Pinta 希望《拾夢(mèng)老人》能夠到電影節(jié)上去爭(zhēng)奪獎(jiǎng)項(xiàng),并計(jì)劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計(jì)算機(jī)圖形和交互技術(shù)大會(huì)),“底下有個(gè)子獎(jiǎng)項(xiàng)叫電子劇場(chǎng),基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢(mèng)工廠承包,今年開(kāi)了一個(gè) VR theater(VR 劇場(chǎng))的獎(jiǎng)項(xiàng),算是(我們)一個(gè)小小的目標(biāo)吧。”
真正的沉浸感在于,講一個(gè)好故事
從《拾夢(mèng)老人》先導(dǎo)預(yù)告片來(lái)看,這是個(gè)溫馨治愈畫(huà)風(fēng)的故事。對(duì)于講好這樣一個(gè)需要與 VR 技術(shù)結(jié)合的故事,導(dǎo)演米粒有著自己的思考。
在導(dǎo)演米粒看來(lái),科技的發(fā)展需要內(nèi)容去不斷推動(dòng),沉浸感的實(shí)現(xiàn)并不是主要是 VR 去實(shí)現(xiàn),而是在于“ VR 的出現(xiàn),可以從更深層次去講一個(gè)故事,能夠(讓人)完全進(jìn)入到一個(gè)故事里面。”
他對(duì)于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫(xiě)實(shí),讓你覺(jué)得你處在一個(gè)真實(shí)環(huán)境里,廣義就是這個(gè)東西有一個(gè)很吸引你的點(diǎn),讓你十分專注于此。”而講好這個(gè)《拾夢(mèng)老人》的故事,或許是這部 VR 動(dòng)畫(huà)沉浸感來(lái)源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動(dòng)畫(huà)《Pearl》或許是個(gè)很好的例子,它講述了一個(gè)女孩伴隨著音樂(lè)家的父親創(chuàng)作歌曲《No Wrong Way Home》成長(zhǎng)的故事,女兒從被爸爸接送上學(xué)、開(kāi)始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個(gè)過(guò)程都發(fā)生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動(dòng)畫(huà)短片獎(jiǎng)(《Feast》)的 Patrick Osborne 執(zhí)導(dǎo),整個(gè)故事配合音樂(lè)效果,感染力很強(qiáng)。
而從內(nèi)容上來(lái)看,《Pearl》采用的依舊是傳統(tǒng)的構(gòu)圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說(shuō)以前的東西就不用管了,本質(zhì)上還是一樣的,你要去以前的視聽(tīng)源里去找到到底哪些可以用。”導(dǎo)演米粒告訴《好奇心日?qǐng)?bào)》,傳統(tǒng)的影視手法依舊有效,比起單純?nèi)レ偶迹鼮橹匾氖菍ふ业竭m合這種新技術(shù)的表達(dá)方式。比如斯皮爾伯格的場(chǎng)景調(diào)度同樣可以運(yùn)用到 VR 電影的拍攝中,可以通過(guò)鏡頭和場(chǎng)景的調(diào)度將觀眾的注意力集中過(guò)來(lái),“但你如果在 VR 里頭拍一個(gè)像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來(lái)。”
在 Pinta 工作室看來(lái),可能《拾夢(mèng)老人》會(huì)更像是一部沉浸式舞臺(tái)劇。相較于傳統(tǒng)電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫(xiě)等手法,它更加注重的是舞臺(tái)劇比較看重的一些元素,“有點(diǎn)兒像導(dǎo)舞臺(tái)劇,更加重視聲音、穿透力、動(dòng)作表演的夸張,我們?cè)趧?dòng)畫(huà)里盡量減少面部表情,增加肢體動(dòng)作以及特效。”
《拾夢(mèng)老人》采用的是線性敘事,不過(guò)加入了交互元素之后,“可能時(shí)間是不平均的”,比如你進(jìn)入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實(shí)際觀看的時(shí)間與片長(zhǎng)之間存在一定的靈活度。而在米粒看來(lái),情感共鳴是最生動(dòng)的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因?yàn)檎也坏脚笥驯瘋乜聪蚰愕臅r(shí)候,你會(huì)覺(jué)得內(nèi)心也會(huì)產(chǎn)生一種悲傷的情愫。
講一個(gè)好故事,這其實(shí)也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環(huán)境中去實(shí)現(xiàn)故事與人之間的黏連,實(shí)現(xiàn)“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實(shí)對(duì)于這個(gè)關(guān)乎未來(lái)的行業(yè),內(nèi)容從業(yè)者們也承認(rèn)挑戰(zhàn)與風(fēng)險(xiǎn)很大,就像 Pinta 的原意——當(dāng)年哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸的艦隊(duì)中的直角帆平塔號(hào)(la Pinta)一樣,這家創(chuàng)業(yè)公司就像是航行在 VR 領(lǐng)域顛簸前行的小船一樣,不過(guò)雷崢蒙給《好奇心日?qǐng)?bào)》的回答是,“我認(rèn)為我們?cè)谫€一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”
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